メダロットSにほしいやつ

前回に引き続きメダロットSの話。
今のところメダSはメインとなるPvE、オンエキのPvP、メダリーグのPvG(ほぼPvE)の三つのコンテンツがあって対人戦を除けば基本PvE。
他のソシャゲと違って毎週イベントを開催しているわけではないので、そういう時はストーリーを進めたり育成に走ったりができるのでイベントがない期間があることは普通にありだと思ってはいる。
けど、他にやることがない状況でイベントもないとなると本当にやることがないのだ。
個人的に今はまだパーツチューンナップやら激闘産メダロットの研究ptを最大まで貯めるとか、やることはあると言えばあるのだが、正直なところマンネリ感は否めんのよな(周回前提だからどうしても周回放置気味になるし)。
最近はオンエキのシーズンやらメダリーグのリニューアルやらで何かしらの新しい要素を取り入れる働きが見られるが、生憎とPvPコンテンツには興味がないので残念ながらどちらも作業にしかなっていないという状況。

やはり周回要素の少ない新しいPvEコンテンツの実装が望ましい。
となると真っ先に思い浮かぶのはレイドボス系とマルチ(協力)プレイ系の二つ。
で、今回も自分なりにその内容を考えてみた。

以下、折りたたみ

では、手始めにレイドボス系について

レイドロボトル(仮)構想

  1. プレイヤー側のメダロット最大3機対レイドボス1機の3vs1制圧戦形式
  2. 通常のロボトル時に消費エナジーに応じたレイドボス召喚ポイントが溜まり、それを任意の量を消費することで相応レベルのレイドボスが出現、専用のレイドポイントを消費して挑むことができる
  3. ロボトル時間は30カウントでプレイヤー側の全メダロット機能停止かロボトル時間が0になると“撤退”扱いでロボトル終了
  4. レイドボスは特殊仕様として以下の特徴を持つ。
    • 装甲はメダチェンジ機と同様に一体化していてパーツ破壊は不可能
    • フリーズ・サンダー・トルネード・バグ・ウイルス・フラッシュ・スリップ・コンフュージョンなどによる防御不可・回避不可・脚部タイプ変更等の効果は受けるが行動停止・行動失敗・行動キャンセル・ランダム化などにはならない
    • MFロックラッシャーのダメージは最大装甲の十分の一、スタティックのダメージは残り装甲の十分の一
    • レイドボスはコマンドラインに戻るたびに自身のチャージゲージに応じた特殊効果がランダムに付与される(パーツ性能強化、ボス専用を含むプラス症状を付与、プラント/トラップ設置、自身の装甲回復など)
  5. レイドボスに負けても削った装甲は次回に持ち越され、他のプレイヤーが削った分も含めてロボトル開始時/終了時に反映される
  6. ロボトル中にレイドボスの装甲を0にするか、ロボトル終了後のダメージ集計で装甲が0になれば討伐成功(レイド画面に移動で集計結果が反映)
  7. 倒したレイドボスのレベルに応じたポイントorコインが貰え、そのポイント/コインでアイテム等が手に入るレイドガチャが回せる(目玉報酬は限定メダロットのパーツ)

ボス専用プラス症状一例

  • 【防御貫通:x%】防御した相手のパーツに本来のx(20~50)%の追加ダメージを与える(※完璧ガードやかくとう/しゃげきガード、カウンター系で無効にした場合も含む)
  • 【特性封印】攻撃が命中した相手に【症状:特性封印】=「脚部特性を無効にする」を付与する(症状の付与は【症状:妨害クリア】を無視する)
  • 【CG吸収:x%】攻撃が命中した相手のCGをx(10~30)%吸収する
  • 【○○軽減:x%】相手から受ける○○(光学/重力/火薬/しゃげき/かくとう/全)攻撃のダメージをx(70~20)%軽減する(※範囲が狭いほど軽減率が高い傾向にある)
  • 【○○無効】自分が受ける相手の○○(MF/プラント/トラップ)効果を無効にする
  • 【装甲回復】継続リペアの効果(MF:ハイパーリペアとは重複する)
  • 【装甲超回復】継続スーパーリペアの効果(MF:ハイパーリペアとは重複する)

※x%の値はボスレベルに応じて高くなる

ソシャゲではお馴染みのレイドボス系。
3対1のため、はめ防止用に通常のメダロットとは異なる特殊な仕様となっている。
他ゲームが戦闘後に一定確率でボスが出現するのに対して、こっちは召喚のために貯めたポイントを使ってボスを出す形式にしてみた。
理由としてはロボトル後に自分が出したボスに挑むには周回を中断しないといけないし、仮にボスに挑むことなく救援要請ができたとしてもボス出現のたびに演出とかがあると周回におけるタイムロスになりやすい。
そういった要素はオート含む周回前提のシステムと相性が悪いので、ポイントさえあれば任意のタイミングで任意のレベルのレイドボスを呼び出せる仕様のほうが受け入れられやすいのではないかなと感じたのだ。
報酬が専用ガチャのポイントorコインなのはエナジーを消費しないこととレベル・育成状況を問わない参加のしやすさ、自分で倒さなくても報酬が得られる点を考慮して、すぐにやる意味をなくさないため。
一番多くのダメージを与えたプレイヤーとか、被害が一番少なかったプレイヤーとか、レイドボスを倒したプレイヤーとか、もらえるポイントが増えるMVP的な要素もあるといいだろうか。

次にマルチ(協力)プレイ系について。

マルチロボトル(仮)構想

  1. プレイヤー1~3人で挑む1~3vs1~3制圧戦形式の連戦ロボトル
  2. ロボトルに参加できるメダロットはプレイヤー1人につき1機、最大3人で挑むことができる
  3. 相手メダロットの数は常にこちらの参加メダロットと同数でパーツ構成は純正含めランダム、そのルームの連勝数が多いほど敵メダロットのレベルは高くなり、使用するパーツも強力なものになっていく(最低パーツランク3・Lv30から最大パーツランク5・レベル90)が、その分だけ勝利時に得られるポイントも高くなる
  4. ロボトルはオンラインエキシビション同様に行動選択時間があり、ロボトル開始前の30秒とそれ以降の15秒で数値もエキシビション準拠(無操作時はランダムに行動)
  5. 集めたポイントは交換所限定のメダロットのパーツやメダロッター、メダル、アイテム等と交換できる

大まかな流れとしては

  1. 自分でルームを作るor他プレイヤーの作ったルームに一覧から入る(あいことばやプレイ傾向などを設定可能)
  2. 待機ルーム画面では他プレイヤーの参加を待ちながらメダロットのセッティングが可能
    • 【セッティング】自分メダロットの編成を始める
    • 【出撃待機】編成を確定して待機する(再び押せば出撃待機を解除)
    • 【退出/解散】ルームから退出する(ルーム作成者は退出ではなくルーム解散になる)
    • ※待機ルーム画面では今の相手レベル/ランクがわかる(相手の編成はロボトル開始時に確定するため待機ルームでは不明)
  3. エナジーの消費はルーム作成者のみ、敵レベルに応じた量(10~60)を消費する(他参加者はエナジー消費なし)
  4. 参加プレイヤー全員が待機状態になるとロボトル開始(1人で出撃も可)
  5. ロボトル終了後は勝敗に関わらず戦績に応じたポイントを入手して待機ルーム画面に戻る
    • 【勝利】連勝数に応じて次のロボトルの敵レベルが上がる
    • 【敗北】連勝数がリセットされ、敵のレベルが下がる
    • ※連勝数は作成されたルーム自体の戦績としてカウントされる
  6. 待機ルーム画面やロボトル中はスタンプが使える

イメージとしてはPvEになったオンラインエキシビションのようなものだろうか?
マルチと書いてはいるが1人でも挑める。
1人で気楽に進めることもできるが参加人数が多いほど敵メダロットの数も増えるため、入手できるポイントもその分だけ増えるので、3人で協力して挑む利点もある。
こっちの報酬が交換式なのは時間帯や参加中の人数などで必ずしも他ユーザーと協力できるとは限らないため、いつ目当てのものを入手できるかわからないガチャとは相性が良くないと考えたため。
スタンプについては否定的な意見を持つ人も現れそうだが、バリエーションを増やしてカスタマイズできるようにすればという前提になるが、戦闘中での連携がスムーズになることを考えると、やはりスタンプ機能はあったほうがいいだろう。

だいたいこんな感じ。
リニューアルされたメダリーグをさらに変更するのはコスト的に難しいかもしれないけど、
新規コンテンツの実装ならまだ希望はあると信じたいところ。

次回の更新は今のところ予定なし。
それでは…しからば。